在炉石传说刚刚推出的那段时间里,因为暴雪的加成,很多人都认识了这当年第一款纯线上对战式卡牌游戏。线上游戏的优势让玩家可以通过"撕卡"来获得奥术粉尘,再合成新的实用卡牌,不必像游戏王、万智牌那样通过玩家之间交换卡牌。
这样的优势降低了新手入门的门槛,暴雪也抓紧这一点,开始了对战式卡牌的简化过程,以便让新手更容易入门,但就这一点却引起了一些卡牌爱好者的不满。因为对战式卡牌游戏本身是由很多区域组成的,比如手牌区、对战区、以及陷阱区、墓地区等等。
而炉石为了简化画面,把对于很多对战式卡牌都很重要的墓地区给"隐藏"了,玩家没法直观看到自己死亡的随从,这首先受到了玩家们的误会,因为区域变少,可操作性就降低了,事实证明,在那个版本确实没有关于墓地的互动,直到"复活术"的出现才让玩家们意识到这个隐藏墓地的存在。
同样是为了简化流程,炉石传说会用极短的文字来描述卡牌的功能,和游戏王、万智牌这样一言不合就恨不得写上几百字的卡牌说明形成鲜明对比,而且简化的卡牌说明也的确给玩家的理解造成了困扰。
比如炉石中德鲁伊的"利爪德鲁伊"早期描述是“抉择”:冲锋,或者+2生命获得嘲讽。但随着buff手牌的卡牌引进,玩家发现无论在手里的利爪德鲁伊被buff成什么样子,最后选择都会变成4/4或4/6身材。官方后来修改描述为抉择:将该随从变形成为4/4并具有冲锋;或者将该随从变形成为4/6并具有嘲讽。
虽然描述加了一大堆,但对于游戏理解来说这是必要的牺牲,当然在那个时候这种错误是不会被理解的,因为在纯电子卡牌之前,玩家打牌可没有"试一试什么效果"的说法,严谨的描述是对战式卡牌中的一环,对于这一点,炉石传说也在逐渐精进。
如果说,上面的区别只是引起一些卡牌爱好者的不满的话,接下来这个炉石特色就要让传统卡牌玩家炸锅了。在地精包中出现了一张叫"砰砰博士"的卡,战吼召唤两个1/1的炸弹,问题就在炸弹身上,这两个1/1的炸弹描述为,警告,该机器人随时可能发生爆炸。
这不免让玩家一脸黑人问号,就连炉石玩家都猜不出这到底是什么意思,甚至连正面效果还是负面效果都看不出来,这样完全没有意义的描述在以前是很难想象的,更何况他出现在了一张本游戏稀有度最高的卡牌,橙卡的衍生物上。
爆炸?是对英雄还是随从造成伤害,是对敌方还是我方?伤害是多少,或者只是一段烟花特效?这也许只是暴雪给玩家开的一次小小玩笑,想发挥电子卡牌的优势,让玩家自己去验证心中的各种想法,却遭到了玩家的嘲讽,甚至有玩家质疑炉石是否算是卡牌游戏。
虽然砰砰博士在使用之后被证明1/1的炸弹是纯正面效果,死亡时随机对敌方造成1-4点伤害,但这个称霸炉石第一橙多年位置的橙卡,却恰恰记录了炉石最酷的时代。没错,虽然炉石在前期经常出现错误,甚至触犯对战式卡牌的禁忌,但暴雪始终是一家拥有创新精神的公司,他们拿到电子卡牌这一名号的同时就在想到炉石能和其他实体卡有何不同。
无论是砰砰博士的小玩笑,还是脱离人力可控范围的随机都是炉石在向前时的尝试,在实体卡牌中,所有的随机性都由有限多个骰子和公证人来实现,但炉石中就有"变异"这样随机将你所有的随从变形成为法力值消耗增加一点的随从的魔法卡,随着卡池的不断扩大,这个随机数是不可人为控制的,但身为线上游戏的炉石可以做到,炉石至今还在不断的拓展其中的随机性,随机衍生物,复制对方牌库这样现实中很难实现的效果在炉石中也是家常便饭。
这在一定程度上增加了炉石的乐趣,特别是现在直播盛行的时代,炉石这种画面优良,随机性强,节目效果佳的游戏更是备受欢迎,曾经的缺点也被人们逐渐接受,成了后来者们纷纷相仿的对象,比如炉石的费用限制在很多线上对战式卡牌中都能看到他的影子,包括职业、武器、技能、疲劳这些机制随着炉石的进步都在不断被活用,暴雪旗下的炉石传说缺少的并不是创意,而是逐渐沉淀的时间。
另外不知道大家有没有注意到,我从始至终都没有将炉石和游戏王、万智牌甚至魔兽牌一起称为集换式卡牌,但不把炉石传说和游戏王、万智牌这些游戏一起叫做集换式卡牌并不是因为奥术粉尘,可以任意合成卡牌。
作为集换式卡牌最核心的是,我们获得卡牌的方式是随机的,这样才让收集和交换变得有意义,哪怕你是在用奥术粉尘和自己交换卡牌。而炉石传说的卡包虽然是随机开卡,但在炉石传说的冒险模式中,玩家获得的卡都固定且相同的,只要通过,大家获得的卡牌就完全一致。
因此炉石还不能被真正称为集换式卡牌,而是在用一种混合的方式一点点探索着,属于线上对战式卡牌游戏的未来方向,而当我们放下电子和实体之间的差别就会发现,卡牌游戏殊途同归,我们彼此学习,彼此交融,我中有你,你中有我。
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