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电子游戏平台 流量经济新观察之游戏篇中国网络游戏二十年风云录(上)

发布日期:2022-03-10 14:35    点击次数:108
在传统认知里,网络游戏可谓是最不缺流量的行业。相较其他行业,网络游戏拥有惊人的渗透率,庞大的受众以及更广泛的年龄跨度。所以,大众眼中,游戏一直是流量高、暴利的行业。但对于圈内人而言,所要面对的压力,一点都不比其他行业小,并且稍有不慎,满盘皆输。从电子海洛因到第九艺术,从网瘾少年到社会中坚,中国网络游戏二十年,是几代人的成长记忆史,更是一批批卓越的游戏人,对游戏近乎信仰的追求,不卑不亢的坚持,最终逆袭欧日韩,缔造中国游戏神话的传奇风云录。"一、争议1. 两封信与两代人的焦虑上个世纪90年代,随着全球电脑硬件成本降低,不少开发商转型进入游戏产业。彼时,中国还是电子游戏的天下,市场一度被欧美日长期垄断。一封来自武汉大学玩家的信1995年,《GAME集中营》(《电子游戏软件》前身)第4期刊登了一篇文章,名字叫《乌鸦乌鸦叫》。文章回应一位武汉大学玩家的来信,后者悲愤地写道:「你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!」在那个电脑尚未普及的年代,这篇文章迅速发酵,引发了圈内广泛讨论,甚至被人们视为「影响国产游戏业」发展的标志性事件。一封武汉家长的控诉信2000年5月,《光明日报》发布了一篇《电脑游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”》 的文章,作者直接将「网瘾」与「毒瘾」划上等号。后经人民日报转发,引发中国电子游戏业界大地震。在当时,盗版猖獗,我国游戏厂家每年躺赚近百亿,但几乎没有一分钱被用于中国自己的游戏产业的研发制作中,其结果是我国失去了发展电子游戏业的黄金时间;另一边,电子游戏与当时主流舆论完全对立,《夏令营里的较量》引发了中国关于「垮掉的一代」的大讨论,电子游戏更被视为精神鸦片。二、转折2. 电子游戏禁令下,网络游戏开始爆发一场对电子游戏的精神围剿持正在悄悄酝酿。2000年6月,国务院发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》通知,全面禁止游戏机销售。2000年7月到9月,全国展开电子游戏经营场所的专项治理,直接导致游戏机硬件制造业的停摆。而在这一背景下,资源与流量开始向「网络游戏」聚拢,中国网络游戏产业就此按下加速键。三、发展3.1 中国网络游戏的起点2000年,被国内玩家称为「中国网络游戏元年」。一方面电子游戏平台,互联网和宽带网络技术的全球普及电子游戏平台,将全国各地的玩家以高速的网络连接起来;另一方面,在电子游戏时代日趋成熟的产业链,也为后来中国网络游戏的发展提供了大量的人才、资金、技术以及运营经验。二十年前的流量之王在那个年代,桌面上可以没有QQ,但一定不会缺少联众大厅。2000年11月,作为国内首个出海网游,联众游戏在二十年前已实现中韩玩家线上对抗并直播的壮举,而首届中韩网络围棋对抗赛也赚足了眼球,超过12,140人名玩家参与其中,创造了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录。2001年6月,联众即实现盈利3千万元,彼时注册人数已达3000多万的联众,已成为国人网游第一选择。2003年年底,联众以85%的游戏市场份额,超过2亿的注册用户以及1500万的月活,成为当时全球最大的休闲游戏平台。中国图形网络游戏鼻祖「我有一个梦想,就是做一个可以玩一辈子的游戏,而《万王之王》是实现我这个理想的最佳途径。」《万王之王》制作人同时也是万王之父的Ruby说。2000年6月,《万王之王》正式开启国服,在那个全国玩家还都在通过键盘玩网络游戏的年代(MUD游戏),一个有画面还自带中文音效的《万王之王》在玩家眼中,就是神一般的存在。所以,《万王之王》仅用了一个月便达到万人同时在线——那是当时服务器所能接受的峰值。2000年11月,《万王之王》韩国服务器架设完成,韩国的合作伙伴Taewool公司展开内部测试,《万王之王》也成为进入韩国网游市场的第一款中国网游。2001年3月,《万王之王》凭借着本身优秀的游戏质量,获得年度全国软件行业协会评比网络游戏第一名;5月荣获中国第一届网络游戏评选之最佳网络游戏。2001年6月,通过服务器扩容,使《万王之王》的同时在线达到了5万人。备受网民追捧的《万王之王》,已成为当时互联网最热门的IP。与此同时,《万王之王》牵手台湾热门古装剧集《乾隆王朝》,趁热打铁地推出了第一款资料片《万王之王之乾隆王朝》,开拓了网络游戏与热门电视剧集合作的先河,《万王之王》获得了巨大的商业成功。如果说联众游戏的成功,源于全球上亿计的棋牌玩家基础,通过互联网搭建联众世界游戏大厅,在那个习惯单机的年代,快速实现流量的聚合。那么,《万王之王》则是开辟了另一个世界,玩家可以跳出文字游戏的世界,通过图像画面以及丰富的声效,享受更加立体的网上冲浪体验。3.2 韩流来袭在亚洲金融风暴影响下,金大中政府提出了「文化立国」战略,先后颁布《文化产业振兴基本法》等多项文化产业相关法规,网络游戏与文娱产业成为发展的着力点。2000年开始,韩流来袭。2000年11月,宇智科通将当时韩国第二大网络游戏《Dark Saver》(中文名:黑暗之光)带到中国,也成为韩国游戏公司向我们国家推出的第一个网络RPG游戏2001年1月,北京华义引进了日本JSS公司回合制网游《石器时代》,作为很多80后接触的第一款网游,在那个拨号上网的年代,《石器时代》成功取代《万王之王》,成为网吧众多玩家的首选;2001年3月-7月,亚联游戏通过台湾圣教士授权,先后将《千年》、《红月》两款游戏引入中国市场。加上第三波戏谷代理的《龙族》,至此韩国「泡菜网游」代表的《千年》、《红月》、《龙族》一起分割了国内大部分网游市场;彼时中国网络游戏市场底子普遍偏弱,代理韩国网游成为国内游戏厂商不二之选。通过成功的市场运营,不少游戏厂商通过代理韩国网游积累了雄厚的资金,成为日后中国网络游戏领域举足轻重的力量,而这其中,不得不提彼时的网游巨头盛大网络。尽管被玩家戏谑为「泡菜网游」,但在当时市场宣传手段极为有限的情况下,韩国网游牢牢占据着中国网游市场的绝对流量。并最终在盛大网络代理的《传奇Ⅱ》上,达到顶峰。2001年6月末,盛大网络用30万美元的入门费和27%的分成获得运营权,拿下韩国ACTOZSOFT和WEMADE公司共同研发的网络游戏《传奇Ⅱ》的独家代理权。2001年11月,《传奇Ⅱ》正式上线运营,谁都没想到,仅仅上线一个月,《传奇Ⅱ》前期的投资就已经完全收回,盛大的传奇也由此开启。2002年7月,《传奇Ⅱ》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。而《传奇Ⅱ》的火爆也给盛大带来了巨额的回报,超过3个亿的营收以及1个亿的净利润。2002年11月,盛大官方公布《传奇Ⅱ》在线人数突破65万,传奇注册用户己经达到7000万。而根据中国CNNIC 的调查报告显示,当时我国上网用户人数为5910万。也就是说当时是平均每一个网民就拥有超过一个《传奇Ⅱ》账号,这样的影响力,就算放到今天,也是难以撼动。2003年3月,盛大拿到软银4000万美元的战略投资,同年盛大的收入和净利润均较上年翻了近1倍,分别达6.33亿元和2.73亿元。2004年5月,盛大在纽约纳斯达克上市,凭借《传奇Ⅱ》创造的奇迹,盛大成为当时中国市值最高的互联网公司,创始人陈天桥也一跃成为中国新首富。3.3 从游戏代理到自主创新随着盛大与《传奇Ⅱ》的成功,众多重量级门户网站如网易、新浪、搜狐以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来。另一边,精明的韩国人吸取了《传奇Ⅱ》的经验,逐渐加码签约金及分成费,并且对于游戏的话语权与控制权要求,也愈发严苛。至此,觉醒中的中国网络游戏产业开始从「游戏代理」向「自主创新」、联合海外厂商共同研发创新的历史性转型,由过去烧钱铺宣传以及服务器维护等运营,逐渐转向研发与运营并行。2001年11月,网易推出了自研发的MMORPG网游《大话西游Online》,也是中国最早的大型网络游戏之一。2002年6月,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这也是育碧软件和香港智傲签约后,香港网络游戏在内地的第一款作品。2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测,作为大陆武侠题材巅峰之作的《剑侠情缘》,一经上线,同时在线人数就突破8万。2003年12月,《梦幻西游》公测上线,服务器一度爆满,在短短几天内项目组紧急加开了八次新服才稍稍缓解服务器告急的形势。2004年,《剑网1》台服同时在线人数突破4万,随后,《剑网1》登陆东南亚国家,在越南获得同时在线人数20万的成绩,官方数据显示,《剑网1》注册用户数超过1000万。2005年3月,梦幻西游注册用户超过2500万,最高同时在线人数超过53万。2005年9月,《剑网2》公测,公开资料显示,公测后9小时在线人数达到6万,5天超过10万,11天超过15万,半个月超过20万,最高在线人数一度突破30万,一举打破《剑网1》的记录。2005年12 月,《梦幻西游》两周年,在线人数突破 100 万,成为国内在线人数最高的 MMO网游。2006年4月,征途网络(现更名为巨人网络)旗下网游《征途》公测,这个被称为中国网游历史上最氪金的游戏,凭借多大2000人的营销团队以及铺天盖地的广告轰炸下, 仅一年时间,《征途》实现了月收入破亿元的记录。2007年4月,完美时空公司(现更名为完美世界)根据热门小说《诛仙》改编的MMO网游《诛仙》正式推出。凭借网络小说《诛仙》火爆的IP加持,网游《诛仙》也成为一代经典。2007年5月,《征途》同时在线突破100万,成为当时全球第三款同时在线超百万的网游。而在营收方面,《征途》仅半年的净利润就高达5亿元。2009年8月,《剑网3》公测,作为各大媒体「玩家期待榜」TOP3的网游,《剑网3》上线之后,很快确立了国产武侠MMO标杆产品的地位,其市场热度、话题性、用户量级、营收规模一直居于国内PC网游市场前列。这一时期,中国网络游戏厂商为了获得更高的自主权,纷纷开始谋求自主研发的道路,其中网易、金山、巨人网络凭借高质量的产品,以及强大的运营能力,在赚取了高额的利润之外,还使游戏本身的内容得到了很大的丰富,让国产游戏走向了良性发展的道路。这也为中国网络游戏,从端游到手游的成功过渡,奠定了良好的基础。3.4 手机网络游戏时代众所周知,我国的手机网络游戏行业也经历了类似客户端游戏的演变过程。从早期按键时代物理键盘的上下左右,到触摸屏智能机的划屏、遥感、重力感应等新玩法;从《推箱子》、《贪吃蛇》到如今的《王者荣耀》、《原神》,一路走来,中国网络游戏终于在手游阶段完成逆袭。2009年10月,中国内地开始试商用3G网络,同期,我国智能手机出货量达到4.04亿部,占全球市份额的34%,中国迎来智能机时代。2012年,国内手游行业终于迎来爆发期,以腾讯为代表的游戏大厂纷纷布局手游市场,市场规模急剧扩大,大量资本涌入手游。2013年,被称为中国「手游元年」,国产手机网络游戏呈现井喷式增长。2013年1月,乐动卓越旗下《我叫MT Online》的卡牌类手机网络游戏在苹果App Store上架,11个小时后,这款游戏冲到了中国区App Store付费榜首位。而在随后的8个月里,它连续占据苹果App Store中国区畅销榜的首位。截至2013年9月中旬,累计注册用户2800万,日均活跃230万,月流水超过3000万。2013年8月,凭借微信5.0版本全民打飞机的热潮,腾讯顺势推出旗下《天天爱消除》手游,游戏上线5小时内冲到App Store免费榜第一名,10天内注册用户突破4000万,累计玩家超过四亿。2014年3月,米哈游旗下《崩坏学园2》正式上架苹果Appstore,iOS服即《崩坏学园2》国服,与国服安卓数据共通。上线第二天,《崩坏学园2》便登上Appstore付费榜首位。《崩坏2》的成功,也正式宣告国产「二次元」手游的热潮的到来。2014年7月,莉莉丝自主研发,中清龙图运营的《刀塔传奇》(现更名为小冰冰传奇)卡牌类手机游戏公测,与《我叫MT Online》一样,蹭了魔兽系列IP。上线后长期霸占畅销榜第一的位置,并给莉莉丝带来每个月2亿以上的流水。2015年11月,腾讯旗下天美工作室研发的《王者荣耀》正式公测,该游戏单日活跃人数最高破1亿,最高同时在线人数破5000万,总下载次数逾2亿次,注册用户数亦突破1亿。王者荣耀累计营收为78亿美元(约511亿人民币),腾讯也凭借这一现象级的传奇手游,奠定了其国产游戏圈不可撼动的地位。2016年9月,网易自研和风巨制手游《阴阳师》正式推出。凭借唯美极致的画面,经典细腻的人设和创新性玩法,仅上线50余天,日活跃用户数便突破1000万。而网易凭借《阴阳师》的优异表现,不仅成为了当年全球手游收入最高的游戏公司,旗下《阴阳师》还拿下了全球游戏iOS收入榜榜首,成为了本年度现象级手游。2020年9月,米哈游旗下自研手游《原神》在海外发行,横扫各国ios畅销榜榜首。该游戏发行30天,超越腾讯《王者荣耀》、《和平精英》和《PUBG Mobile》,吸金2.45亿美元,打破《PUBG MOBILE》于创下的手游出海收入记录,成为全球收入最高的移动游戏。早在2018年的一份关于中国电子游戏调查报告显示,中国游戏用户规模达6.26亿人同比增长7.3%,成为世界最大单一游戏市场,销售收入占全球游戏市场比例为23.6%,几乎达全球四分之一的游戏营收来源。而随着《原神》为代表的优秀手游在全球市场的优异表现,二十年前国人所期盼的,一个属于国产游戏的时代,已然来临。 结语中国网络游戏二十年仿佛弹指一挥间,几年前放眼游戏界,几乎全部是美、日厂商游戏的天下。如今,国产网络游戏终于崭露头角,有愈来愈多自己开发的优秀作品风靡全球。与此同时,我们还应看到,我国的网络游戏产业与其他行业不同。网络游戏厂商,除去国内外竞争对手的竞争以及社会舆论的监督与争议外,一个可怕的对手早已渗透至行业的各个角落。​随着中国的游戏产业规模迈入3000亿元大关,将有越来越多的黑灰产涌入,而网络游戏这样一个流量充沛,钱景巨大的市场,也将成为黑灰产争夺的肥肉。而我们也将在下篇带来,我国网络游戏行业背后,活跃的黑灰产,敬请期待。



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