文 | 手游那点事 | Ben对乐动卓越而言,当下似乎是打这场翻身仗的最佳时机。纵观近期的市场情况,MMO说得上是大放异彩。据App Annie的6月报告显示,两款MMO新品挤进了中国iOS月度畅销榜Top5。而在7月4日的畅销榜Top10中,甚至出现了除两款产品以外,其余8款皆为MMO的现象。
近年在新品类的冲击下,这种MMO霸榜的现象极为少见。虽然MMO在国内市场的表现一向稳定,但种种迹象表明,它在近期迎来了一轮新的爆发。而在此其中,以几款IP产品的表演尤为突出。究其原因,除了IP的天然优势之外,还有MMO玩家群体持续向移动端偏移,使市场空间进一步扩大所致。而促进这种趋势的,则是近年移动设备的性能提升,缩少了MMO手游与端游在体验上的差距。在这些预计年内上线的MMO新品中,其中一款产品引起了笔者的注意。它的特别之处在于,相比同类产品,它在IP知名度、市场价值方面都更具影响力。截至发稿前,《我叫MT4》在TapTap上已经获得了超过4.7万玩家预约,玩家普遍表示期待。
从“1”走到“4”,乐动卓越在《我叫MT》上尝试了多次探索,每代产品都各有亮点。在体验《我叫MT4》后,笔者终于明白到乐动卓越坚持对品类探索的缘由,以及它为何执着于MMO。一、历尽千帆终不悔,乐动卓越始终坚持品类探索2009年,《我叫MT》系列动画席卷全国,被冠以“国产动画新光芒”的称号。2012年,乐动卓越拿下《我叫MT》系列的游戏改编权。一年后《我叫MT Online》上线,随即引爆游戏市场,最终成为一款极具代表性的现象级国产手游。从现在看来,《我叫MT Online》的成功可以说是天时地利人和的结合。在那个对优质IP、产品“求贤若渴”的国内手游市场中,乐动卓越能够拿出一款既拥有人气IP,又具备深度玩法的产品,在当时而言是一种突破。
截至上线后16个月,营收表现都较为稳定因此,《我叫MT Online》被大家称为“卡牌手游的标杆之作”,并引领了国内一大波卡牌手游浪潮。随后,乐动卓越也相继推出3D卡牌《我叫MT2》、回合制MMO《我叫MT3》等续作,每一代玩法类型都贴合彼时的玩家市场,获得不俗的评价。但如今国内手游市场瞬息万变,用户口味愈加刁钻,而对于“我叫MT”这种现象级IP产品,玩家的要求更是严格。但同时乐动卓越对“我叫MT”的品类探索也较为进取。从卡牌到MMO,不断对最适合IP的品类进行探索。最终,在2017年7月的腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会上,《我叫MT4》作为重磅产品发布。
《我叫MT4》游戏简介眨眼一年时间过去了,《我叫MT4》目前也经过了数轮测试打磨,虽然同为MMO品类,但本作在游戏表现力上却与前作截然不同。简单来说,是从回合制到即时制的转变。这种更讲求操作性、玩家合作性的核心玩法,在体验上相当贴合“我叫MT”的IP属性,并且在游戏性上也更符合主流MMO的设计。乐动卓越一直以来的坚持,似乎就是为了探索出这种能贴合IP属性的玩法品类,并在时机成熟时,搭建一个“我叫MT”的游戏世界。二、这一次,《我叫MT》用上了最合适的玩法如果要说一个《我叫MT4》相比前作更为优胜的特点,则应该是将MT的元素充分融入MMO的大世界中,能够让玩家感受到的沉浸感。
沉浸感分为多个方面。在画面表现力上,包括美术设计、3D建模、场景渲染、光影效果等,《我叫MT4》都表现得比较出色。据开发手记提到,本作在美术方面是以主机级别的规格制作,其中用于制作法线贴图的CG级角色高模的面数达到1000万以上。
城堡、狮鹫赋予了画面强烈的IP特色总括而言,作为正统续作中首款使用第三人称视角的产品,《我叫MT4》的实际体验效果较为惊艳,符合其大型MMO手游的定位。
游戏的剧情表现对提高玩家的沉浸感至关重要。据悉,本作的剧情策划由说不得大师邢山虎亲自操刀,因此在故事的精彩程度和严谨性上相对会有所保证。而值得一提的是,在主线剧情的讲述上,《我叫MT4》使用了大量过场动画作为提高玩家沉浸感的手段。
大量CG级别的过场动画添加到主线剧情里,在手游领域来说是相当少见。但这种做法却确实能提高游戏的剧情体验,让本作的剧情体验接近高质量的单机RPG产品。此外,战斗系统本应不属于提高沉浸感的一部分。但在“我叫MT”的IP加持下,使《我叫MT4》成为系列中首款真正围绕“战法牧”战斗体系设计的产品。
和“我叫MT”相同,本作在战斗系统上对角色的定位非常清晰。“MT”承受伤害、“法师”输出、“牧师”回复, IP中经典的“战法牧”体系得以还原。能在游戏内使用与IP相同的方式战斗,某程度上似乎也能提高玩家、特别是IP粉丝的沉浸感。
本作还提供了角色双外形切换既然提到了战斗系统,那么同样地,即时制MMO中经典的副本、竞技场等玩法也在《我叫MT4》中悉数重现。其中,5人副本、10人团本是本作的核心玩法之一,能让玩家在相互配合的战斗中建立起有效的社交关系,从而提高对游戏的粘性。值得注意的是,与市面上“一条龙”玩法的MMO手游不同,《我叫MT4》的副本难度较高。而且更关键的是,副本需要玩家手动操作。基于本作经典的“战法牧”体系,副本的设计有利于呈现MMO中最关键的体验。在端游MMO中,战斗体系决定了玩家必须通过大量的沟通合作才能通过难度较高的副本,从而作用于游戏社交关系的建立。目前看来,《我叫MT4》似乎也在努力还原这种体验。
而在辅助玩法上,《我叫MT4》的内容也较为丰富。其中包括生活技能、幻兽系统、要塞玩法等,丰富的额外内容进一步提高玩家在游戏内的沉浸感。
学习锻造技能前的考试此外,《我叫MT4》甚至搬来了一些很难在手游看到的细节设计:让玩家快速赶路的飞行坐骑
剧情中提高沉浸感的趣味玩法就这样,以特有的美术风格、“战法牧”的战斗体系、围绕玩家合作副本的玩法等这些符合“我叫MT”的元素构建一个游戏世界,并优化体验增加玩家的沉浸感,目前看来正是《我叫MT4》所具备的特点。这样一款在系列作中前所未见的产品,对于“我叫MT”的系列玩家而言,具备了相当的吸引力。三、现在入局,《我叫MT4》还有多少机会?从“我叫MT”系列的演变来看,乐动卓越一直在尝试当下最适合、市场空间最充裕的品类,包括此前的卡牌2.0、回合制MMO等,无一不是在彼时受到主流玩家欢迎的游戏玩法。而本次的即时制MMO也不例外。唯一不同的是,随着移动设备性能得提高,大型MMO在移动端上的表现已经十分丰满。与此同时,国内手游玩家群体的快速壮大,也使得移动端MMO品类的市场空间相应扩大。作为一款MMO手游,《我叫MT4》在玩法上同样有基于碎片化设计的部分。其中,游戏内对玩家每日可获得的经验进行了限制,玩家不必每天花费大量的时间练级,而是可以更多地体验游戏中的其它特色玩法,游览这个全新的MT奇幻世界。
诚然,即使撇除IP的优势,《我叫MT4》依然和市面上大多数“一条龙”的MMO产品有着较大的区别。无论是对MMO端游的还原、还是对MMO手游的玩法呈现,在核心玩家群体看来,它都足够吸引。早入局不如巧入局,在这个时机适合的节点,《我叫MT4》似乎能凭着产品的优异之处,以高于市场平均水平的产品质量入局。在腾讯发行的加持下,相信将会获得喜人的成绩。但具体表现,则需要静候7月26日不删档上线开启后,市场给出的答案。
例子2:4连张是两面停的牌型棋牌问答,对家手中有4连张,所以对家是在双吊将。
由于你比下家先出牌棋牌问答,经常遇到的情况是你要的就是他要的,无牌可盯,尤其是下家是一个麻将老手或牌运极顺的人的时候。此时你应该未雨绸缪,在起手配牌的时候,就应该做好通盘的准备,做出牵制下家的计划。